Accessibility reicht nicht: Digitale Zugänglichkeit braucht positives Nutzererlebnis

Seit Ende Juni 2025 müssen digitale Angebote in der EU für Menschen mit Behinderungen zugänglich sein. Zugänglich heisst aber nicht angenehm: Wer Barrierefreiheit nur nach Checkliste prüft, erfährt nichts über Ästhetik, Freude und Emotionen bei der Nutzung. Warum der nutzerzentrierte Ansatz Accessibility und User Experience zusammenbringen muss.

Die zunehmende Relevanz von Zugänglichkeit (Accessibility)

Ein grosser Teil unseres Lebens spielt sich heute im Internet ab: Zugbillet lösen, Hotel buchen, Amtsgeschäfte erledigen, Bankgeschäfte tätigen – alle diese Aktivitäten sind heute ohne Nutzung von Technologie fast unmöglich. Diese Technologien werden jedoch meistens ausschliesslich für Menschen entwickelt, welche keine körperliche, sensorische oder kognitive Beeinträchtigungen haben und sind für alle anderen nur schwer oder unmöglich zu nutzen. In den vergangenen Jahren wurden grosse Anstrengungen von Dienstleistern und Technologie-Konzernen betrieben, um Software und technische Geräte auch für Personen mit Behinderungen nutzbar zu machen. Man spricht in diesem Zusammenhang von Zugänglichkeit oder ‘Accessibility’. Und auch Gesetze und Regelungen wurden angepasst. Die EU-Richtlinie «European Accessibility Act (EAA)» wurde im April 2019 verabschiedet und ist seit Ende Juni 2025 anwendbar. Sie verpflichtet Anbieter bestimmter Produkte und Dienstleistungen – etwa Onlineshops, Bankdienstleistungen, Ticketing, usw. – diese für Menschen mit Behinderung zugänglich zu gestalten. (The accessibility requirments for products and services, Directive 2019/882). In der Schweiz verpflichtet das Behindertengleichstellungsgesetz (BehiG) bisher vorallem die öffentliche Hand; eine Teilrevision, die auch private Anbieter digitaler Dienstleistungen erfassen soll, befindet sich im parlamentarischen Prozess.

Drei Begriffe, die oft vermischt werden

Bevor wir zum Kern kommen, drei Abgrenzungen:

  • Zugänglichkeit (Accessibility) bezeichnet das Ausmass, in dem ein Produkt von Menschen mit möglichst unterschiedlichen Fähigkeiten genutzt werden kann.
  • Nutzerfreundlichkeit (Usability) beschreibt, wie effektiv, effizient und zufriedenstellend sich ein Produkt bedienen lässt.
  • Nutzererleben (User Experience, UX) umfasst darüber hinaus alles, was Nutzende vor, während und nach der Nutzung wahrnehmen und empfinden: Ästhetik, Emotionen, Vertrauen.

Zugänglichkeit heute – ja, aber oft ohne positives Nutzererleben

Entwicklung und Durchsetzung dieser neuen EU-Richtlinie EAA sind im Sinne einer umfänglichen Zugänglichkeit für Alle sehr begrüssenswert – aus unserer Sicht aber nicht ausreichend: In unserem theoretischen Beitrag (Sauer, Sonderegger & Schmutz, 2020) erläutern wir, warum Technologie für Personen mit Behinderungen nicht nur zugänglich, sprich ‘nutzbar’ sein, sondern deren Nutzung auch Spass und positive Emotionen provozieren sollte. Um diese Problematik zu veranschaulichen, müssen wir uns kurz mit der Entwicklung von Technologie in der Vergangenheit und den Konzepten von Nutzerfreundlichkeit (Usability) und Nutzererleben (User Experience, UX) auseinandersetzen.

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IX Modell (Sauer, Sonderegger & Schmutz, 2020)

Als in den 1970er und 1980er-Jahren die ersten PCs an Arbeitsplätzen eingeführt wurden, war es für deren Einsatz wichtig, dass diese effizient, erfolgreich und zufriedenstellend bedient werden konnten. Diese Anforderungen an technische Systeme werden unter dem Begriff Nutzerfreundlichkeit oder Usability zusammengefasst. Lange Zeit wurde bei der Entwicklung technologischer Systeme ein Hauptaugenmerk auf deren Nutzerfreundlichkeit gelegt. Mit dem verbreiteten Aufkommen von elektronischen Konsumgütern wie MP3-Player, Mobil-Telefon oder Video-Rekorder haben Entwickler:innen jedoch zusehends verstanden, dass Technologie nicht nur effizient, erfolgreich und zufriedenstellend zu bedienen sein, sondern dass deren Nutzung auch Spass und Freude, also ein positives Nutzererleben (oder User Experience), bereiten sollte. Aspekte wie Design-Ästhetik, Spass und positive Emotionen sowie Prestige-Empfinden wurden im Rahmen dieser Entwicklung immer wichtiger.

Zugänglichkeit (oder Accessibility) bedeutet heute also in erster Linie, dass Technologie für Menschen mit Behinderungen nutzbar ist im Sinne von Nutzerfreundlichkeit. Wir plädieren jedoch dafür, über dieses Minimalziel hinaus einen stärkeren Fokus auf das Nutzererleben von Menschen mit Behinderungen zu legen und Technologie so zu entwickeln, dass deren Nutzung für alle Menschen mit Freude, Ästhetik und positiven Emotionen einhergeht.

Spass und Ästhetik als nächsten Schritt für Zugänglichkeit

Zur Erreichung dieses Ziels ist es von zentraler Bedeutung, den nutzerzentrierten Ansatz zur Entwicklung von Technologie neu zu interpretieren. Heute wird zwar ein starker Fokus auf das Erfassen von Nutzererleben bei der Gestaltung von Technologie gelegt. Meist beinhaltet dies die Durchführung von Nutzertests, bei welchen Prototypen einer neuen Technologie mit zukünftigen Nutzenden getestet werden. Dabei wird nicht nur gemessen, ob die Menschen in der Lage sind, das Produkt zu bedienen, sondern es werden Emotionen, Ästhetik, Spass und Prestigeerleben erfasst – Informationen, welche zur weiteren Verbesserung des Produktes verwendet werden.

Um Zugänglichkeit sicherzustellen, wird dagegen meist auf Guidelines und Checklisten zurückgegriffen (z.B. WCAG-Guidelines des World Wide Web Consortiums, Kirkpatrick et al., 2018). Diese Konformitätsprüfungen sind wertvoll, verfolgen aber ein anderes Ziel: Sie prüfen technische Anforderungen, nicht Erleben. Dies ermöglicht es zwar (meistens), dass Personen mit Behinderung ein Produkt nutzen können – es erlaubt jedoch keine Rückschlüsse auf Ästhetik-Erleben, Spass und Emotionen, welche mit der Nutzung einhergehen.

Um eine Technologie zu gestalten, deren Nutzung für Alle mit Freude und Ästhetik einhergeht, muss das Nutzererleben im Rahmen der Produktentwicklung also auch von Personen mit Behinderung getestet und berücksichtigt werden. Nur so lässt sich sicherstellt, dass wir den Schritt von Zugänglichkeit zu Nutzererleben für Alle erreichen.

 


Quellen

Directive 2019/882. The accessibility requirments for products and services. European Parlliament, Council or the European Union. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX%3A32019L0882

Eurostat. (2026). Individuals – frequency of internet use (isoc_ci_ifp_fu). European Commission. https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/isoc_ci_ifp_fu__custom_11247891/bookmark/table?lang=en&bookmarkId=095f80ac-7b3d-4757-a0bc-4090eb046290&c=1715083227214

Kirkpatrick, A., O’Connor, J., Campbell, A., & Cooper, M. (2018, 5 juin). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. World Wide Web Consortium (W3C). https://www.w3.org/TR/WCAG21/

Sauer, J., Sonderegger, A., & Schmutz, S. (2020). Usability, user experience and accessibility: towards an integrative model. Ergonomics, 63(10), 1207-1220.

 

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AUTHOR: Andreas Sonderegger

Andreas Sonderegger ist Professor an der Berner Fachhochschule Wirtschaft und Lektor an der Universität Fribourg. Er forscht und lehrt in den Bereichen Kognitive Ergonomie, Human-Computer Interaction sowie Arbeits- und Organisationspsychologie. Er ist Gründer und Inhaber von Youser GmbH, einer auf UX-Evaluation und -Konzeption spezialisierten Agentur. Vor seinem Wechsel an die BFH hat Andreas an der Universität Fribourg promoviert, in verschiedenen Stellen im Bereich Human Ressources gearbeitet und war ‘Head of UX Research’ am EPFL+ECAL Lab.

AUTHOR: Sharon Guardini

Sharon Guardini ist Dozentin an der Universität Freiburg. Sie hat einen Master-Abschluss mit dem Schwerpunkt Kognitive Neurowissenschaften. Während ihres Studiums absolvierte sie ein Praktikum an der Berner Fachhochschule (BFH), wo sie sich mit den Auswirkungen von Neurofeedback auf Tinnitus befasste. Zu ihren Forschungsinteressen zählen User Experience (UX), Barrierefreiheit und inklusives Design, wobei ihr besonderes Augenmerk der Gestaltung von für alle angenehmen digitalen Interaktionen gilt.

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