Wenn Avatare mithören: Wie sicher geben Jugendliche im Metaverse persönliche Informationen preis?

Jugendliche teilen möglicherweise im Metaverse mehr von sich mit, wenn ein dritter Avatar still im Raum anwesend ist. Das ist ein erster Indikator aus einer kleinen Stichprobe einer interdisziplinären Studie der Departemente Wirtschaft, Technik und Informatik sowie Soziale Arbeit der Berner Fachhochschule zum Offenbarungsverhalten in virtuellen Räumen.

Zwei Jugendliche unterhalten sich in einem virtuellen Raum. Ihre Avatare sitzen an einem Tisch; im Hintergrund eine Berglandschaft mit See. Sie sprechen über ihre Social-Media-Nutzung, Stress in der Schule und persönliche Erfahrungen. Ein dritter Avatar befindet sich im selben Raum, etwas abseits. Ob diese Person mithören kann, ist unklar: In virtuellen Umgebungen fehlen die gewohnten Anhaltspunkte dafür, wie weit die eigene Stimme reicht und wer tatsächlich zuhört. In der physischen Welt regulieren wir unser Gesprächsverhalten intuitiv, wenn sich eine weitere Person in Hörweite befindet. Wir senken die Stimme, wechseln das Thema oder warten ab. In virtuellen Welten sind diese Hinweisreize jedoch unzuverlässig: Avatare können präsent erscheinen, ohne aktiv zuzuhören, und die Reichweite von Gesprächen ist für die Beteiligten oft nicht transparent. Ob und wie die Immersivität der Technologie dieses Verhalten zusätzlich beeinflusst, ist eine offene Forschungsfrage. Besonders relevant wird sie, wenn die Gesprächspartner Jugendliche sind. Denn wie regulieren junge Menschen, was sie in immersiven virtuellen Umgebungen preisgeben?

Warum Jugendliche besonders gefährdet sind

Das Metaverse entwickelt sich zu einer zentralen Plattform für soziale Interaktion (Dwivedi et al., 2022), und Jugendliche gehören zu den aktivsten Nutzergruppen. Eine national repräsentative Studie mit über 5’000 US-amerikanischen Jugendlichen zeigt, dass junge Menschen bereits regelmässig VR-Plattformen nutzen und dabei spezifischen Risiken wie sexueller Belästigung und Grooming ausgesetzt sind (Hinduja & Patchin, 2024). Gleichzeitig befinden sich Jugendliche in einer Entwicklungsphase, in der die neuronale Reifung des präfrontalen Kortex noch nicht abgeschlossen ist, was die Fähigkeit zur Risikoeinschätzung und zur Impulskontrolle einschränkt (Steinberg, 2008). Selbstoffenbarung, also das Teilen persönlicher Informationen, ist in dieser Lebensphase zentral für die Identitätsbildung und den Aufbau enger Beziehungen zu Gleichaltrigen (Vijayakumar & Pfeifer, 2020). In digitalen Räumen kann dies jedoch problematisch werden: Eine Meta-Analyse zeigt, dass Cybermobbing unter Kindern und Jugendlichen mit externalisierenden und internalisierenden Verhaltensproblemen zusammenhängt und durch eine erhöhte Internetnutzung begünstigt wird (Marciano et al., 2020).

Dabei bietet das Metaverse durchaus Chancen: Es ermöglicht soziale Begegnungen über nationale Grenzen hinweg, ohne dafür zu reisen (Hennig-Thurau et al., 2023). Das Problem liegt nicht in der Technologie selbst, sondern darin, dass aktuelle VR-Plattformen nur schwer über jugendspezifische Schutzmechanismen verfügen. Geltende Datenschutzgesetze wurden nicht für immersive Umgebungen konzipiert, in denen neben Text und Bild auch nonverbale und biometrische Daten erfasst werden können (De Cicco et al., 2024). Jugendliche bewegen sich in virtuellen Welten, die für Erwachsene entwickelt wurden, ohne ausreichende Werkzeuge, um einzuschätzen, wer ihre Gespräche mithören kann.

Unsere Studie mit Jugendlichen

Um diese Fragen empirisch zu untersuchen, hat ein interdisziplinäres Forschungsteam der Berner Fachhochschule eine Studie mit rund 90 Jugendlichen im Alter von ca. 14 Jahren durchgeführt. Das Projekt vereint Kompetenzen aus drei Departementen: Wirtschaft (Informationssysteme), Technik und Informatik (Virtual-Reality-Design) sowie Soziale Arbeit (Psychologie).

Die Jugendlichen wurden paarweise einer von drei Versuchsbedingungen zugeordnet: In der ersten Bedingung unterhielten sie sich als Avatare in einer virtuellen Umgebung (Meta Workrooms), während ein dritter Avatar im Raum anwesend war. In der zweiten Bedingung fand dasselbe Gespräch in derselben virtuellen Umgebung statt, jedoch ohne einen dritten Avatar. In der dritten Bedingung führten die Jugendlichen das Gespräch von Angesicht zu Angesicht in einem realen Raum.

Abbildung 1: Die virtuelle Umgebung in Meta Workrooms mit einem dritten Avatar im Raum.

Die Gesprächsthemen drehten sich um die persönliche Social-Media-Nutzung und wurden so gestaltet, dass sie zunehmend persönlicher wurden, von sachlichen Angaben über Meinungen bis hin zu emotionalen Erfahrungen. Sämtliche Gespräche wurden aufgezeichnet, transkribiert und anschliessend in drei Dimensionen der Selbstoffenbarung kodiert: faktische Aussagen (sachliche Angaben über die eigene Social-Media-Nutzung), kognitive Aussagen (persönliche Einschätzungen und Reaktionen) und emotionale Aussagen (Gefühle und intime Erlebnisse).

Erste Erkenntnisse

Die Auswertung der transkribierten Gespräche zeigt drei vorläufige Tendenzen. Bei vierzehn Paaren pro Bedingung sind diese Muster als erste Hinweise einzuordnen, die sich in grösseren Folgestudien bewähren müssen.

Erstens zeichnet sich das ausgeprägteste Muster in einer Richtung ab, die der Intuition widerspricht. Man würde erwarten, dass sich Jugendliche zurückhalten, sobald eine weitere Person im Raum anwesend ist. In unseren Daten zeigt sich jedoch das Gegenteil: Jugendliche, die ihr Gespräch in der virtuellen Umgebung mit einem zusätzlichen stummen Avatar im Raum führten, gaben tendenziell mehr von sich preis als Jugendliche, die ohne dritten Avatar in derselben VR-Umgebung sprachen. Die stille Präsenz einer weiteren Person schien das Gespräch zwischen den beiden Jugendlichen eher zu intensivieren als zu hemmen.

Zweitens fällt auf, wie ähnlich sich die beiden nicht-beobachteten Bedingungen verhalten. Ob die Jugendlichen das Gespräch mit VR-Headset oder von Angesicht zu Angesicht führten, machte in unserer Stichprobe kaum einen Unterschied, weder im Umfang noch in der Tiefe des Geteilten. Das Medium allein scheint das Offenbarungsverhalten weniger stark zu prägen, als häufig angenommen wird.

Drittens bleibt die Zusammensetzung des Geteilten über alle drei Bedingungen hinweg weitgehend stabil. Der Anteil emotionaler und reflektierender Aussagen ist zwischen den Bedingungen sehr ähnlich. Was sich primär verändert, ist die Gesamtmenge dessen, was Jugendliche preisgeben, nicht die Art der Inhalte. Ein kleinerer Unterschied lässt sich darin erkennen, dass Gespräche von Angesicht zu Angesicht anteilig etwas faktischer ausfallen.

Diese Tendenzen deuten darauf hin, dass nicht primär das Medium, sondern die soziale Konstellation in einer virtuellen Umgebung das Offenbarungsverhalten von Jugendlichen beeinflussen könnte.

Drei Empfehlungen

  1. Für Plattformanbieter: VR-Plattformen sollten die Anwesenheit Dritter durch visuelle, akustische oder haptische Signale explizit sichtbar machen. Aktuell ist für Nutzende oft nicht erkennbar, wer an einem Gespräch teilnehmen kann. Darüber hinaus sollten jugendspezifische Privatsphäre-Einstellungen als Standard implementiert werden, nicht als optionale Zusatzfunktion.
  2. Für Schulen und Eltern: Bevor Jugendliche VR-Umgebungen für soziale Interaktion nutzen, sollten sie darüber reflektieren, welche Informationen sie bereit sind zu teilen. Medienkompetenzbildung sollte immersive virtuelle Umgebungen explizit einbeziehen und nicht nur klassische soziale Medien behandeln. Es lohnt sich, mit Jugendlichen zu besprechen, wie sich ein Gespräch in VR von einem Telefonat oder einem Videocall unterscheidet.
  3. Für die Politik: Bestehende Datenschutzrahmenwerke wie die DSGVO und das Schweizer DSG gehen davon aus, dass Nutzende einschätzen können, wer Zugang zu ihren Daten hat. Immersive virtuelle Umgebungen stellen diese Annahme in Frage: Nutzende können dort oft nicht feststellen, wer im selben Raum anwesend ist oder mithört. Regulatorische Rahmenbedingungen sollten die spezifischen Beobachtbarkeitsbedingungen geteilter virtueller Räume berücksichtigen.

Referenzen

  • De Cicco, D., Downes, J. & Helleputte, C. (2024). No children in the Metaverse? The privacy and safety risks of virtual worlds. In Privacy Technologies and Policy, Lecture Notes in Computer Science. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61089-9_5
  • Dwivedi, Y. K. et al. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
  • Hennig-Thurau, T. et al. (2023). Social interactions in the metaverse: Framework, initial evidence, and research roadmap. Journal of the Academy of Marketing Science, 51, 889–913.
  • Hinduja, S. & Patchin, J. W. (2024). Metaverse risks and harms among US youth. New Media & Society, 28(1), 32–53. https://doi.org/10.1177/14614448241284413
  • Marciano, L., Schulz, P. J. & Camerini, A.-L. (2020). Cyberbullying perpetration and victimization in youth: A meta-analysis of longitudinal studies. Journal of Computer-Mediated Communication, 25(2), 163–181. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmz031
  • Steinberg, L. (2008). A social neuroscience perspective on adolescent risk-taking. Developmental Review, 28(1), 78–106. https://doi.org/10.1016/j.dr.2007.08.002
  • Vijayakumar, N. & Pfeifer, J. H. (2020). Self-disclosure during adolescence: Exploring the means, targets, and types of personal exchanges. Current Opinion in Psychology, 31, 135–140. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2019.08.005
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AUTHOR: Roman Rietsche

Roman Rietsche ist Professor für Wirtschaftsinformatik und Künstliche Intelligenz sowie Co-Direktor der Forschungsgruppe Mensch-zentrierter KI-basierte Lernsystems (HAIS) am Institut für Digital Technology Management im Departement Wirtschaft der Berner Fachhochschule.

AUTHOR: Livia Müller

Livia Müller war wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Digitales Technologiemanagement, BFH Wirtschaft.

AUTHOR: Manuel Bachmann

Prof. Dr. Manuel Bachmann ist Leiter des Instituts Fachdidaktik, Professionsentwicklung und Digitalisierung und verantwortet das Virtual Reality Lab am Departement Soziale Arbeit der BFH. Er beschäftigt sich mit Virtual Reality in der Forschung und Lehre sowie in der Praxis der Sozialen Arbeit.

AUTHOR: Sascha Schmidt

Sascha Schmidt ist Assistent am Institute for Human Centered Engineering, Laboratory for Computer Perception and Virtual Reality, BFH Technik und Informatik.

AUTHOR: Marcus Hudritsch

Marcus Hudritsch ist seit September 2012 Professor für Informatik an der Berner Fachhochschule (BFH), wo er in den Bereichen Bildverarbeitung und Computergrafik lehrt und forscht. Er leitet die Vertiefung CPVR (Computer Perception & Virtual Reality) im Informatikstudiengang. Er verfügt über einen Nachdiplomabschluss in Informatik der Ingenieurschule Basel (heute FHNW) und ist ausserdem diplomierter Architekt der ETH Zürich mit einer Spezialisierung in rechnergestütztem Architekturentwurf (CAAD).

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