Quand les avatars écoutent : dans quelle mesure les adolescent·es divulguent-ils des informations personnelles dans le métavers ?

Les adolescent·es pourraient partager davantage dinformations personnelles dans le métavers lorsquun troisième avatar est présent silencieusement dans lespace virtuel. Il sagit dun premier indicateur issu dun échantillon limité dune étude interdisciplinaire menée par les départements Économie, Technique et informatique ainsi que Travail social de la Haute école spécialisée bernoise (BFH) sur les comportements dauto-divulgation dans les environnements virtuels.

Deux adolescent·es discutent dans un espace virtuel. Leurs avatars sont assis à une table, devant un paysage de montagne avec un lac en arrière-plan. Ils échangent à propos de leur utilisation des réseaux sociaux, du stress scolaire et d’expériences personnelles. Un troisième avatar se trouve dans le même espace, légèrement à l’écart. Il n’est pas clair si cette personne peut écouter la conversation. Dans les environnements virtuels, les repères habituels permettant d’estimer la portée de sa voix et d’identifier qui écoute font souvent défaut.

Dans le monde physique, nous régulons intuitivement notre comportement conversationnel lorsqu’une autre personne se trouve à portée d’écoute : nous baissons la voix, changeons de sujet ou attendons un moment plus approprié. Dans les mondes virtuels, ces indices sont toutefois peu fiables : les avatars peuvent être présents sans être réellement à l’écoute, et la portée des conversations reste souvent opaque pour les participant·es. La question de savoir si, et de quelle manière, l’immersion technologique influence ce comportement demeure ouverte. Elle devient particulièrement pertinente lorsque les interlocuteurs sont des adolescent·es. Comment les jeunes régulent-ils ce qu’ils divulguent dans des environnements virtuels immersifs ?

Pourquoi les adolescent·es sont-ils particulièrement vulnérables ?

Le métavers est en train de devenir une plateforme centrale d’interaction sociale (Dwivedi et al., 2022), et les adolescent·es figurent parmi ses groupes d’utilisateurs les plus actifs. Une étude nationale représentative menée auprès de plus de 5 000 adolescent·es américain·es montre que les jeunes utilisent déjà régulièrement des plateformes de réalité virtuelle et qu’ils sont exposés à des risques spécifiques tels que le harcèlement sexuel et le grooming (Hinduja & Patchin, 2024).

Par ailleurs, les adolescent·es traversent une phase de développement au cours de laquelle la maturation neuronale du cortex préfrontal n’est pas encore achevée, ce qui limite les capacités d’évaluation des risques et de contrôle des impulsions (Steinberg, 2008). L’auto-divulgation — c’est-à-dire le fait de partager des informations personnelles — joue un rôle central dans la construction identitaire et le développement de relations étroites avec les pairs (Vijayakumar & Pfeifer, 2020).

Dans les espaces numériques, cette dynamique peut toutefois devenir problématique. Une méta-analyse montre que le cyberharcèlement chez les enfants et les adolescent·es est associé à des troubles comportementaux internalisés et externalisés et qu’il est favorisé par une utilisation accrue d’Internet (Marciano et al., 2020).

Le métavers offre néanmoins des opportunités importantes : il permet des rencontres sociales au-delà des frontières nationales sans nécessiter de déplacement physique (Hennig-Thurau et al., 2023). Le problème ne réside pas dans la technologie elle-même, mais dans le fait que les plateformes de réalité virtuelle actuelles disposent encore de peu de mécanismes de protection adaptés spécifiquement aux jeunes. Les cadres juridiques en vigueur en matière de protection des données n’ont pas été conçus pour des environnements immersifs dans lesquels, au-delà du texte et de l’image, des données non verbales et biométriques peuvent également être collectées (De Cicco et al., 2024).

Les adolescent·es évoluent ainsi dans des mondes virtuels conçus pour des adultes, sans disposer d’outils suffisants pour évaluer qui peut effectivement écouter leurs conversations.

Notre étude auprès des adolescent·es

Afin d’examiner empiriquement ces questions, une équipe de recherche interdisciplinaire de la Haute école spécialisée bernoise (BFH) a mené une étude auprès d’environ 90 adolescent·es âgé·es d’environ 14 ans. Le projet réunit des compétences issues de trois départements : Économie (systèmes d’information), Technique et informatique (conception d’environnements de réalité virtuelle) et Travail social (psychologie).

Les participant·es ont été réparti·es par paires dans l’une des trois conditions expérimentales suivantes : dans la première condition, ils et elles interagissaient sous forme d’avatars dans un environnement virtuel (Meta Workrooms), tandis qu’un troisième avatar était présent dans l’espace. Dans la deuxième condition, la même conversation avait lieu dans le même environnement virtuel, mais sans troisième avatar. Dans la troisième condition, les adolescent·es menaient la conversation en face à face dans un espace réel.

Figure 1 : Environnement virtuel dans Meta Workrooms avec la présence d’un troisième avatar dans la pièce.

Les thèmes des discussions portaient sur l’usage personnel des réseaux sociaux et avaient été conçus de manière à devenir progressivement plus personnels, allant d’informations factuelles à des opinions, puis à des expériences émotionnelles. L’ensemble des échanges a été enregistré, transcrit, puis codé selon trois dimensions de l’auto-divulgation : les énoncés factuels (informations objectives concernant l’utilisation personnelle des réseaux sociaux), les énoncés cognitifs (évaluations et réactions personnelles) et les énoncés émotionnels (sentiments et expériences intimes).

Premiers résultats

L’analyse des entretiens transcrits met en évidence trois tendances préliminaires. Avec quatorze paires par condition expérimentale, ces résultats doivent être considérés comme des indications initiales, susceptibles d’être confirmées ou nuancées par des études de plus grande envergure.

Premièrement, le résultat le plus marqué va à l’encontre de l’intuition. On pourrait s’attendre à ce que les adolescent·es se montrent plus réservé·es dès qu’une autre personne est présente dans l’espace. Or, nos données indiquent le contraire : les participant·es ayant mené leur conversation dans l’environnement virtuel en présence d’un troisième avatar silencieux avaient tendance à divulguer davantage d’informations personnelles que ceux qui échangeaient dans la même condition VR sans troisième avatar. La présence discrète d’un tiers semble ainsi davantage intensifier l’échange entre les deux adolescent·es que le freiner.

Deuxièmement, les deux conditions sans observation tierce présentent des comportements très similaires. Qu’il s’agisse d’une interaction via un casque de réalité virtuelle ou d’un échange en face à face, notre échantillon ne révèle que peu de différences, tant en termes de quantité que de profondeur des informations partagées. Le médium lui-même semble donc influencer l’auto-divulgation moins fortement qu’on ne le suppose généralement.

Troisièmement, la composition des informations partagées reste largement stable dans les trois conditions expérimentales. La proportion d’énoncés émotionnels et réflexifs est très similaire d’une condition à l’autre. Ce qui varie principalement est la quantité totale d’informations divulguées, et non leur nature. Une légère différence apparaît toutefois : les conversations en face à face comportent proportionnellement un peu plus d’énoncés factuels.

Ces tendances suggèrent que ce n’est pas principalement le médium, mais la configuration sociale au sein d’un environnement virtuel qui influence les comportements d’auto-divulgation des adolescent·es.

Recommandations

  1. Pour les fournisseurs de plateformes

Les plateformes de réalité virtuelle devraient rendre explicitement visible la présence de tiers au moyen de signaux visuels, acoustiques ou haptiques. Actuellement, il est souvent difficile pour les utilisateurs de savoir qui peut participer ou avoir accès à une conversation.

Par ailleurs, des paramètres de confidentialité spécifiquement adaptés aux jeunes devraient être intégrés par défaut, et non proposés comme options supplémentaires.

  1. Pour les écoles et les parents

Avant que les adolescent·es n’utilisent des environnements de réalité virtuelle à des fins d’interaction sociale, il est essentiel de les amener à réfléchir aux informations qu’ils sont prêts à partager.

L’éducation aux médias devrait intégrer explicitement les environnements immersifs et ne pas se limiter aux réseaux sociaux classiques. Il est également pertinent d’aborder avec les jeunes les différences entre une conversation en réalité virtuelle, un appel téléphonique et une visioconférence.

  1. Pour les décideurs politiques

Les cadres réglementaires existants, tels que le RGPD et la loi fédérale suisse sur la protection des données, reposent sur l’hypothèse que les utilisateurs sont en mesure d’évaluer qui a accès à leurs données.

Les environnements virtuels immersifs remettent en question cette hypothèse : les utilisateurs ne peuvent souvent pas déterminer qui se trouve dans le même espace virtuel ni qui est susceptible d’écouter leurs échanges. Les cadres réglementaires devraient donc prendre en compte les conditions spécifiques d’observabilité propres aux espaces virtuels partagés.


Références

  • De Cicco, D., Downes, J. & Helleputte, C. (2024). No children in the Metaverse? The privacy and safety risks of virtual worlds. In Privacy Technologies and Policy, Lecture Notes in Computer Science. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61089-9_5
  • Dwivedi, Y. K. et al. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
  • Hennig-Thurau, T. et al. (2023). Social interactions in the metaverse: Framework, initial evidence, and research roadmap. Journal of the Academy of Marketing Science, 51, 889–913.
  • Hinduja, S. & Patchin, J. W. (2024). Metaverse risks and harms among US youth. New Media & Society, 28(1), 32–53. https://doi.org/10.1177/14614448241284413
  • Marciano, L., Schulz, P. J. & Camerini, A.-L. (2020). Cyberbullying perpetration and victimization in youth: A meta-analysis of longitudinal studies. Journal of Computer-Mediated Communication, 25(2), 163–181. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmz031
  • Steinberg, L. (2008). A social neuroscience perspective on adolescent risk-taking. Developmental Review, 28(1), 78–106. https://doi.org/10.1016/j.dr.2007.08.002
  • Vijayakumar, N. & Pfeifer, J. H. (2020). Self-disclosure during adolescence: Exploring the means, targets, and types of personal exchanges. Current Opinion in Psychology, 31, 135–140. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2019.08.005
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AUTHOR: Roman Rietsche

Roman Rietsche est professeur d’informatique de gestion et d’intelligence artificielle, ainsi que co-directeur du groupe de recherche sur les systèmes d’apprentissage basés sur l’IA centrés sur l’humain (HAIS) à l’Institut de gestion des technologies numériques du département d’économie de la Haute école spécialisée bernoise.

AUTHOR: Livia Müller

Livia Müller était assistante de recherche à l'Institut de gestion des technologies numériques de la Faculté d'économie de la BFH.

AUTHOR: Manuel Bachmann

Le professeur Manuel Bachmann dirige l’Institut de didactique spécialisée, développement professionnel et numérisation et est responsable du Virtual Reality Lab au département Travail social de la HESB. Il s'occupe de la réalité virtuelle dans la recherche et l'enseignement ainsi que dans la pratique du travail social.

AUTHOR: Sascha Schmidt

Sascha Schmidt est assistant à l'Institut d'ingénierie centrée sur l'humain, au Laboratoire de perception informatique et de réalité virtuelle, au sein du département Technique et informatique de la BFH.

AUTHOR: Marcus Hudritsch

Marcus Hudritsch est professeur d’informatique à la Haute école spécialisée bernoise (BFH) depuis septembre 2012, où il enseigne et mène des activités de recherche dans les domaines du traitement d’images et de la graphique informatique. Il est responsable de la spécialisation CPVR (Computer Perception & Virtual Reality) au sein du cursus d’informatique. Titulaire d’un diplôme postgrade en informatique obtenu à l’école d’ingénieurs de Bâle (aujourd’hui FHNW), il est également architecte diplômé de l’ETH Zurich, avec une spécialisation en Conception architecturale assistée par ordinateur (CAAD).

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