Zwischen Cyberkrankheit und Wow-Effekt – wie sich Virtual Reality auf das Lernen auswirkt

Mit Virtual Reality Brillen kann man in jede erdenkliche Welt eintauchen. Dies wird auch zum Lernen genutzt. Wie sich diese Technik in unterschiedlichen Lernumgebungen auf die Präsenz und das Gedächtnis auswirkt, haben Forscher*innen der BFH Wirtschaft und der Universität Fribourg in einer experimentellen Studie untersucht. Ihre Ergebnisse überraschen.

Im Zusammenhang mit der zunehmenden Verfügbarkeit von Virtual Reality (VR) Equipment auf dem Markt und der sich stetig verbessernden Leistungsfähigkeit und Qualität der Technologie wird vermehrt diskutiert, ob VR im Bereich des Lernens eingesetzt werden kann. In diesem Zusammenhang wurden in den letzten Jahren zahlreiche Studien veröffentlicht, in welchen davon ausgegangen wurde, dass die Verwendung von VR-Technologie zu einem erhöhten Erleben von Präsenz, auch Immersion genannt, führt, was wiederum mit einem verbesserten Lernerfolg in Verbindung gebracht wurde. Obwohl diese Wirkung in früheren Forschungsarbeiten behandelt wurde, gibt es nur wenige methodisch fundierte Studien, die die Lernergebnisse objektiv erfassen. Darüber hinaus sind die empirischen Ergebnisse nicht schlüssig, wobei Studien auf positive Auswirkungen von Präsenz auf den Lernerfolg hinweisen, während andere den gegenteiligen Effekt berichten. Diesbezüglich wurden mehrere Faktoren angeführt, die einen Einfluss auf das Zusammenspiel zwischen Präsenz und Lernen haben könnten:

  • die Cyberkrankheit (ein ähnlicher Effekt wie die Reisekrankheit),
  • die Art des zu lernenden Inhalts und
  • die Umgebung oder der Kontext, in dem das Lernen stattfindet.

Diese unklare Erkenntnislage haben wir in unserer Studie thematisiert um zu ergründen, wie sich durch VR induzierte Präsenz auf das Lernen auswirkt.

Versuch in ruhiger und lauter Umgebung

In dieser experimentellen Studie wurde der Zusammenhang zwischen Präsenz und Lernen untersucht, indem Memorisieren von Texten und Inhalten in einer VR-Umgebung mit einem weniger immersiven System in lauten und ruhigen Lernumgebungen verglichen wurde. Hierzu haben Student*innen verschiedene Aufgaben in einem interaktiven Archiv einer Schweizer Uhrenmanufaktur ausgeführt und dabei mit Texten und Bildern interagiert. Diese Inhalte wurden ihnen entweder mittels einer VR-Technologie zur Verfügung gestellt oder auf einem Computerbildschirm. Für eine Hälfte der Versuchspersonen wurde das Experiment in einem ruhigen Labor durchgeführt, für die andere Hälfte fand das Experiment in der lauten und an Störeinflüssen reichen Mensa der Hochschule statt. Nach der Interaktion wurde ein Test durchgeführt, bei welchem gemessen wurde, wie gut sich die Versuchsteilnehmer*innen an die Inhalte erinnern konnten. Zudem wurden das subjektive Präsenzerleben, Cyberkrankheit sowie weitere Variablen erfasst.

Überraschende Ergebnisse

Basierend auf bestehenden Annahmen sind wir davon ausgegangen, dass Personen in der VR-Umgebung höhere Präsenz und dadurch auch bessere Lernleistungen zeigen als Personen, die die Inhalte an einem Computerbildschirm betrachteten. Zudem erwarteten wir, dass diese positiven Effekte von VR in der lärmigen Mensa ausgeprägter ausfallen als im ruhigen Labor. Interessanterweise zeigen unsere Ergebnisse jedoch, dass Präsenz nicht den erwarteten Einfluss auf das Lernen hat. Obwohl Personen in der VR-Bedingung wie erwartet höhere Präsenz-Werte berichteten, war ihre Lernleistung tiefer verglichen mit Teilnehmer*innen in der Vergleichs-Umgebung. Zudem hat der Vergleich zwischen Mensa und Labor keine signifikanten Ergebnisse gezeigt. Die Datenauswertung hat auch gezeigt, dass sich das Erleben von Cyberkrankheit negativ auf das Lernen auswirkt, dass die Lernenden jedoch subjektiv trotzdem einschätzen, in VR besser lernen zu können.

VR-Brillen werden zum Lernen genutzt. Foto: Universität Freiburg

Eine positive Wirkung von VR?

Die Ergebnisse dieser Studie deuten darauf hin, dass hochgradig immersive VR nicht immer vorteilhaft für das Lernen ist, trotz des höheren Grades an wahrgenommener Präsenz, den die Lernenden in VR erleben, und trotz der Tatsache, dass die Lernenden von lauten und ablenkenden Umgebungen isoliert sind. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass der Zusammenhang zwischen Präsenz und Gedächtnisleistung bei hochgradig immersiven Geräten nicht so stark ist, wie oft angenommen. Obwohl der Lernerfolg mit dem VR-Headset geringer ausfiel, zogen die Lernende das VR-Headset im Vergleich zu einem wenig immersiven Desktop-System subjektiv vor.

Dies könnte darauf hindeuten, dass VR dennoch ein nützliches Instrument zum Lernen sein kann. Dies könnte insbesondere dann der Fall sein, wenn man bedenkt, dass Präsenz die Motivation der Lernenden erhöht, was darauf hindeutet, dass Lernen und Präsenz auf lange Sicht positiv korreliert sein könnten. Zudem ist wichtig zu betonen, dass diese Studie Lernen als ‘sich erinnern an Inhalte’ konzeptualisierte. Es ist davon auszugehen, dass der Einsatz von VR-Technologie bei anderen Formen von Lernen, z.B. beim Lernen von Bewegungsabläufen im dreidimensionalen Raum, einen positiven Effekt zeigt. Zukünftige Studien sollten sich mit den möglichen Gründen für die geringere Lernleistung in VR (z. B. Cyberkrankheit, Erfahrungseffekt, Wow-Effekt, kontextabhängiges Gedächtnis) befassen und dabei einen longitudinalen Forschungsansatz wählen. Dies würde vertieftes Wissen über die VR-Lernprozesse und -Verfahren liefern, die notwendig sind, um sinnvolle und nützliche Lernumgebungen für die Zukunft zu schaffen.


Zur Studie

Die ganze Studie finden Sie hier.

AUTOR/AUTORIN: Andreas Sonderegger

Andreas Sonderegger ist Professor an der Berner Fachhochschule Wirtschaft und Lektor an der Universität Fribourg. Er forscht und lehrt in den Bereichen Kognitive Ergonomie, Human-Computer Interaction sowie Arbeits- und Organisationspsychologie. Er ist Gründer und Inhaber von Youser GmbH, einer auf UX-Evaluation und -Konzeption spezialisierten Agentur. Vor seinem Wechsel an die BFH hat Andreas an der Universität Fribourg promoviert, in verschiedenen Stellen im Bereich Human Ressources gearbeitet und war ‘Head of UX Research’ am EPFL+ECAL Lab.

AUTOR/AUTORIN: Carlie Ochs

Carli Ochs ist Doktorandin am Departement für Psychologie an der Universität Fribourg und befasst sich in ihrer Forschung mit negativen Folgen von Technologienutzung und entsprechenden Design-Massnahmen, um diese zu lindern.

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