Wie Virtual Reality auf die Theaterbühne kommt

Das Kleintheater Luzern wagt den Sprung ins digitale Zeitalter – weg von der streng realen Bühne hin zu hybriden Experimenten. Kulturmanagerin Fabienne Mathis erläutert im Interview, was sie mit dem VR-Lab plant.

Societybyte: Sie wollen – vorerst als Experiment – auf Theater im virtuellen Raum setzen. Was muss man sich darunter vorstellen?

Fabienne Mathis baut die Digitale Bühne des KTL auf.

Fabienne Mathis: Wir arbeiten eng mit unserer Projektpartnerin, der Hochschule Luzern (HSLU), explizit dem Immersive Realities Research Lab sowie der Research Group Visual, Narrative zusammen. Als Grundlage für unser VR Lab hat Dario Lanfranconi, wissenschaftlicher Mitarbeiter des Immersive Research Center, verschiedene Räume des Kleintheater Luzern realitätsnah nachmodelliert. Damit möchten wir dem künftigen VR-Publikum einerseits einen Anknüpfungspunkt zum real existierenden Kleintheater Luzern bieten und andererseits den (experimentellen) Projekte die von Februar bis März 2022 produziert werden, eine gestalterische Basis ermöglichen.

Wo und wie schaut man sich dieses Theater an?

Wo und wie die im Frühjahr 2022 entstehenden Produktionen aufgeführt werden, ist momentan nur in Teilen klar. So werden diese alle innerhalb unseres Festivals zu Theater und Digitalität vom 4. – 10. April 2022 gezeigt werden, wie genau hängt von den jeweiligen Ideen der Projektgruppen ab. Ob wir es anbieten können VR-Brillen für den Gebrauch nach Hause zu entleihen, wie es grössere Theater im deutschsprachigen Raum bereits tun, ist derzeit noch nicht klar.

Wird das Theater zeitlich synchron von den Zuschauer*innen gesehen, oder kann man es jederzeit sehen?

Da die Ausschreibung für Projekte im virtuellen KTL noch bis zum 7. November läuft, kann ich dazu noch nicht allzu viel sagen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es Ansätze geben wird, die eine Rezeption der erarbeiteten Szenen in Betracht ziehen, die ort- und zeitunabhängig erfolgen kann. Aber es wird auch Ideen geben, die bewusst mit der Verknüpfung von realem und virtuellem Raum spielen wollen.

Repräsentation von Körpern mit MoCap.

Was sehen die Zuschauer*innen? Ein konventionelles Drama, das eine Geschichte erzählt, oder eine der vielen Spielarten des postdramatischen Theaters? Spielen lebendige Schauspieler*innen oder nur Maschinen?

Ich bin der der Überzeugung, dass die spannendsten Projekte die Gegebenheiten der neu entstehenden (virtuellen) Räume gezielt in darin entstehende Narrative einfliessen lassen. Ob dies nun in Bezug auf ein konventionelles Drama erfolgt, wie teilweise am Staatstheater Augsburg bereits erfolgt, oder neue Geschichten hervorgebracht werden (müssen) bzw. beides möglich ist, gilt es zu erkunden. Auch die Frage danach, wer bzw. wie in diesen Räumen und Geschichten aufgetreten wird. Von der Repräsentation realexistierenden Körper über MoCap-Suit Technologien (siehe Abbildung) bis hin zur Etablierung fantasievoller Avatar-Figuren ist technisch vieles möglich.

Wie spielt man als Schauspielerin im virtuellen Raum?

Die Beantwortung dieser Frage fällt mir sehr schwer, da ich auf keinerlei persönliche Referenzen als Spielende zurückgreifen kann. Derzeit stehe ich auch (noch) in keinem direkten Austausch mit Spielenden, die Produktionen für virtuelle Räume mitarbeiten. Dennoch erlaube ich mir vorwegzunehmen, dass es wohl nicht nur einer Übersetzungsleistung sondern vielleicht sogar einer neuen Art und Weise des Spiels bedarf, wobei sich ein sehr weites Experimentierfeld öffnet. Interessant wird es auch werden, zu beobachten, wie Schauspiel in hybriden Produktionen der VR eingebunden werden. Also Produktionen die sich in Anteilen sowohl in einem physischen wie virtuellen Raum ereignen.

Welchen Einfluss können die Zuschauenden auf ihr Theatererlebnis im virtuellen Raum ausüben?

Auch dies ist eine sehr produktionsspezifische Angelegenheit, genau wie per se in jedem Theaterstück. Interessant ist in diesem Bereich sicherlich die Anwendung von Social-VR, eine Kategorie von VR-Apps die sich auf die Interaktion verschiedener User konzentrieren. Darin repräsentieren sich User bzw. Publikum durch gestaltbare Avatare und man trifft sich in virtuellen Welten und Räumen. Derzeit finden in solchen Social-VR-Apps bereits Diskussionsrunden, Versammlungen, Speed-Dates oder Infoveranstaltungen teil, wobei die Interaktion über Handbewegungen, Sprache und Blickrichtung erfolgt. Wie Theater eine solche Technologie für sich beanspruchen könnte, gilt es zu erproben.

Sie setzen auf eine wesentliche anspruchsvollere Form von digitalem Theater als das Streamen, bieten aber auch Veranstaltungen mit Streamen an. Welche Erfahrungen haben Sie mit dem Streamen gemacht und warum gehen Sie mit Theater im virtuellen Raum einen digitalen neuen Weg?

Im Frühjahr 2021 war Streaming für uns eine Möglichkeit überhaupt wieder mit einem Publikum in Kontakt zu treten, insbesondere über Nachgespräche via Zoom. Zudem war es auch eine wichtige Lösung, um die vorübergehend auf 50 Plätze reduzierten Zuschauerreihen im digitalen Raum zu erweitern. Für uns war jedoch schnell klar, dass das Abfilmen von für die Bühne produzierten Theaterstücken keine längerfristige Option sein würde. Spannend bleibt Streaming für unser Haus in Bezug auf Talk-Reihen, wie bspw. StandUp Philosophy oder Comedy-Formate. Nicht zu unterschätzen ist es, sich das Publikum  im digitalen Raum aufzubauen, da dies teils völlig anderer Kommunikationsstrategien bedarf. Damit setzen wir uns derzeit sehr intensiv auseinander. Neuland ist auch die Ausgestaltung des formalen Rahmens, etwa wie vereinbart man die typischen von “zu spät kommen” oder “sich frühzeitig ausklinken” ohne grosses Stühlerücken. Da haben wir nun die Möglichkeit  via Chats direkt mit dem digital anwesenden Publikum ins Gespräch zu kommen anstelle erst nach einer Vorstellung .

Wie sehen sie die Zukunft des Theaters? Hat ihm die Gesundheitskrise geschadet?

Wie in vielen anderen gesellschaftlichen Bereichen hat die Pandemie  offenbart, was bislang noch nicht im Fokus stand. Im Theater sehe ich Potenzial, digitale Möglichkeiten stärker zu nutzen sowohl hinter als auch neben der Bühne und im Theaterbetrieb ganz allgemein. Welche Tendenzen und Praktiken sich durchsetzen werden, wird uns wohl auch unser VR-Lab zeigen. Vor uns liegen viele spannende Jahre voller digitaler Experimente und Erkundungen.


Zur Person

Fabienne Mathis verantwortet seit Frühling 2021 den Aufbau der Digitalen Bühne im Kleintheater Luzern. Sie studiert nach ihrem Bachelor in Sozialwissenschaften an der Universität Zürich und HU Berlin, sowie einem M.A. in Management, Organisation und Kultur an der Universität St. Gallen derzeit Dramaturgie an der ZhdK. Zuvor war sie von August 2019 bis Juli 2021 Kulturbeauftragte der Einwohnergemeinde Baar (ZG).


Mitwirkende gesucht

Das virtuelle Kleintheater Luzern (KTL) lädt Bühnenschaffende der Schweiz dazu ein, eine Szenenskizze zu verwirklichen. Das VR-Lab des KTL bietet die einmalige Möglichkeit für virtuelle Experimente auf der Bühne. Die Teilnehmenden werden während 4-5 Tagen Mentoring durch ein Team des Immersive Realities Center & der Visual Narrative Research Group der Hochschule Luzern betreut und können die technischen Möglichkeiten des Immersive Realities Center der HSLU nutzen. Das Erarbeitete wird beim Festival des digitalen Theaters vom 4. bis 10. April präsentiert. Interessierte können sich bis zum 7. November 2021 direkt bei Fabienne Mathis bewerben.

AUTOR/AUTORIN: Reinhard Riedl

Reinhard Riedl leitet das BFH-Zentrum Digital Society und gibt das Online-Magazin SocietyByte heraus. Er war Präsident der Schweizerischen Informatikgesellschaft sowie der Internationalen Gesellschaft für Neue Musik Bern IGNM.

AUTOR/AUTORIN: Anne-Careen Stoltze

Anne-Careen Stoltze ist Redaktorin des Wissenschaftsmagazins SocietyByte. Sie arbeitet in der Kommunikation der BFH Wirtschaft, sie ist Journalistin und Geologin.

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