Wenn da Vinci Pate steht für einen Kulturhackathon

Leonardo da Vinci war transdisziplinär und seiner Zeit voraus. Bis heute ist das Universalgenie immer wieder Vorbild. Unser Autor beschreibt gelungene Anwendungen aus offenen Daten aus Kultur- und Gedächtnisinstitutionen, die seinen Geist atmen und am Kulturhackathon “Coding da Vinci” entstanden sind.

Der Rennaissance-Maler ist nicht nur der Schöpfer der Mona Lisa mit ihrem rätselhaften Lächeln. Zeit seines Lebens (1452–1519) widmete sich Leonardo da Vinci neben der Malerei mathematischen, physikalischen und anatomischen Forschungen, er erfand Fluggeräte und experimentierte mit der Energiegewinnung aus Sonnenlicht. Seine Notizbücher, Zeichnungen und Skizzen umfassen mehr als 6.000 Blätter voller Beobachtungen, Entwürfe und Illustrationen zu Biologie, Kosmologie, Architektur und Technik.

Auch 500 Jahre später steckt an der Schnittstelle von Kunst und Tüftelei viel Potenzial. Insbesondere offene Kulturdaten bieten vielfältige Möglichkeiten für eine kreative Auseinandersetzung mit dem kulturellen Erbe – von spielerischen bis erkenntnisgenerierenden Ansätzen. Diesem Thema hat sich der nach dem Renaissance-Künstler und Universalgelehrten benannte Kultur-Hackathon Coding da Vinci verschrieben. Kultur- und Gedächtnisinstitutionen stellen das Material: Datensätze wie digitalisierte Gemälde, Fotos, Audiodateien oder 3D-Objekte einschließlich ihrer Metadaten in offenen Formaten und unter offenen Lizenzen. Erst diese Offenheit eröffnet die Möglichkeit einer weitreichenden Nachnutzbarkeit. Dann sind EntwicklerInnen, DesignerInnen, KünstlerInnen, GamerInnen und Kultur(-daten)begeisterte eingeladen, in interdisziplinären Teams Prototypen für Anwendungen wie mobile Websites, Apps, interaktive Spiele und mehr zu entwickeln. Die besten Ideen werden jeweils ausgezeichnet, wie im Video vom Anlass zu sehen ist.

Technikaffine treffen Kreative

Bild 2: Das Projekt Antlitz Ninja.

Seit 2014 vernetzt Coding da Vinci auf diese Weise technikaffine und kulturbegeisterte Communities mit deutschen Kulturinstitutionen aller Sparten. Der Hackathon wurde von der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Open Knowledge Foundation Deutschland e.V., dem Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin und Wikimedia Deutschland e.V. ins Leben gerufen. Seit dem diesem Jahr wird er als gemeinsames Projekt im Programm Kultur Digital der Kulturstiftung des Bundes über vier Jahre gefördert. Der Kultur-Hackathon hat sich in den letzten Jahren in Deutschland zu einem fest etablierten Teil der Szene für offene Kulturdaten entwickelt.

Coding da Vinci zeichnet sich durch sein spezifisches Format aus: Während die meisten anderen Hackathons im Stile eines „Marathons“ meist an einem Tag oder Wochenende durchgeführt werden, erstrecken sich die von regionalen Veranstalterteams ausgerichteten Hackathons von Coding da Vinci über eine Zeitspanne von sechs bis zehn Wochen. Erst so wird es möglich, dass sich die oft getrennten Welten kreativer Technologieentwicklung und institutioneller Kulturbewahrung treffen können, um in einen Austausch zu treten und voneinander zu lernen. Über 100 Kultur- und Gedächtnisinstitutionen aus Deutschland und teilweise Europa haben bislang als Datengeber teilgenommen. Es wurden ebenso viele Projekte entwickelt, deren Vielfalt hier nur durch ein paar Beispiele aus dem Kreis der Gewinner der letzten Jahre illustriert werden soll.

  • Die App Zeitblick beruht darauf, dass ein Selfie in Sekundenschnelle durch ein im Gesichtsausdruck möglichst ähnliches historisches Bild ersetzt wird. Hierfür greift eine Gesichtserkennungssoftware auf eine Datenbank mit über 1.300 Gesichtern aus dem offenen Bildarchiv des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg zu. Selbstverständlich lassen sich diese DoppelgängerInnen aus der Kunst dann über Social Media auch mit anderen teilen.
  • Das Projekt Berliner MauAR macht das Smartphone zur Zeitmaschine, indem es die Berliner Mauer mittels Augmented Reality und GPS-Lokalisierung in historischen Bildern wieder an den Originalorten erscheinen lässt. Zu den Fotos der Stiftung Berliner Mauer lassen sich Texte öffnen, die tiefere Einblicke in die Geschichte Berlins geben.
  • Das Virtual-Reality-Projekt Skelex nutzt 3D-Scans von biologischen Sammlungsobjekten des Museums für Naturkunde Berlin und präsentiert sie in einem virtuellen Museumsraum. Dort kann man an einem Schlangenkopf all das ausprobieren, was im Museum sonst streng verboten ist: anfassen, drehen, in einem Explosions-Diagramm auseinander nehmen, vermessen und anderes mehr.
  • JibJib ist eine App, die Vogelstimmen erkennt. Mit Machine Learning und einem Trainingsdatensatz bestehend aus mehr als 80.000 Audioaufnahmen aus dem Tierstimmenarchiv des Museums für Naturkunde Berlin ist die App in der Lage, etwa 200 verschiedene Vögel zu unterscheiden.
  • Antlitz Ninja ist eine spielerische Webanwendung, die es ermöglicht, Gesichtspartien aus Werken der Kunstgeschichte aus der Sammlung des Städel Museums in Collagen neu zu kombinieren. Der kreative Prozess der Rekombination dreier zufällig ausgewählter Bildausschnitte lenkt den Blick auf die Details der historischen Kunstwerke. Die eigenen Kompositionen lassen sich dann auch herunterladen.

Alle diese Projekte stehen ebenso wie die darin genutzten Daten unter offenen Lizenzen und können daher frei genutzt und weiterentwickelt werden. Lust bekommen? Eine Übersicht der Projekte und der verwendeten Daten sind im Projektportal zu finden.

AUTOR/AUTORIN: Dominik Scholl

Dominik Scholl ist promovierter Kulturwissenschaftler und seit 2016 bei Wikimedia Deutschland – Gesellschaft zur Förderung Freien Wissens e. V. Er leitet das Team Bildung, Wissenschaft & Kultur.

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